Base y producción
Guía de defensa de base de ROB RUN: puntos de fusibles, decodificadores y recuperación tras asaltos
Actualizado · RobrunCodex
La protección equivale a la defensa base del edificio más los puntos de fusibles instalados. Los decodificadores quitan puntos y se consumen; una protección de cero concede acceso temporal. Las alarmas avisan a sus destinatarios, pero no añaden defensa. Repara sistemas hackeados para restablecer los fusibles que queden y recuerda que el desalojo requiere todos los sistemas de seguridad más un Eviction Right.
Invierte en la protección real de la estructura
Un fusible cambia los puntos que debe superar un atacante. Una alarma cambia quién se entera del ataque. Resuelven problemas distintos y ninguno hace que la base sea imposible de asaltar.
Localiza el sistema de seguridad antes de comprar mejoras
Busca el Sistema de seguridad exterior de la estructura y usa su interacción Modificación para inspeccionar la instalación. Comprueba esa estructura en lugar de suponer que la casa, la puerta y la sala de producción comparten una sola cantidad de protección. Las cerraduras de almacenamiento interiores son independientes de este sistema exterior.
Busca los controles de seguridad de la estructura
El Sistema de seguridad exterior tiene su propia interacción Modificación. La protección por fusibles y las cerraduras internas de almacenamiento son comprobaciones independientes.
Ver la interacción · 6:50–7:06
Lee los puntos de un panel de seguridad, no una tarifa fija de decodificadores
Cada estructura tiene defensa base y un número limitado de espacios para Electronic Fuse. Suma los puntos de fusibles instalados a la base para hallar la protección total. Los fusibles poco comunes añaden 1, los épicos 3 y los legendarios 5; un decodificador elimina 1, 3 o 5 según su categoría.
Instala decodificadores en el panel de seguridad de la pared hasta que la protección llegue a cero. Cada decodificador instalado se consume. La apertura resultante cubre temporalmente puertas, portones y ventanas de esa estructura e inicia un bloqueo por asalto. Las cajas fuertes y armarios de seguridad internos necesitan en cambio un Master Key.
Qué ocurre en el panel
Decodificadores
| Entrada | Decoder | Elimina | Notas |
|---|---|---|---|
| Decoder (poco común) | Decoder (poco común) | 1 punto | El decodificador básico |
| Decoder (épico) | Decoder (épico) | 3 puntos | Intercambia 3 decodificadores poco comunes + $10,000, o entrega un Action Camera lleno |
| Decoder (legendario) | Decoder (legendario) | 5 puntos | El decodificador más potente |
Fusibles electrónicos
| Entrada | Fusible | Añade | Investigación | Precio | Categoría |
|---|---|---|---|---|---|
| Electronic Fuse (poco común) | Electronic Fuse | 1 punto | $10,000 | $20,000 | I |
| Electronic Fuse (épico) | Electronic Fuse | 3 puntos | $150,000 | $100,000 | II |
| Electronic Fuse (legendario) | Electronic Fuse | 5 puntos | $500,000 | $250,000 | III |
Observa el uso de decodificadores en el panel
Usar la interacción de apertura del Sistema de seguridad del objetivo con los decodificadores que quieras consumir. Comprueba la protección restante al aplicarlos. Cuenta los puntos según categoría, no solo los dispositivos de la bolsa.
La grabación muestra un panel, inventario y apertura temporal concretos. Lee el contador de tu propio objetivo. La estimación anterior del creador sobre el botín no demuestra que una base parecida contenga los mismos objetos valiosos.
Usar decodificadores en el panel de seguridad
Observa la interacción del panel, el inventario de decodificadores y la apertura temporal. La protección de este objetivo y el botín del creador son ejemplos, no un presupuesto universal de asalto.
Ver la interacción · 6:54–7:10
Ejemplo: un Trailer sin fusibles y con todos sus fusibles
Un Trailer sin fusibles tiene 5 de defensa. Eso equivale a cinco decodificadores poco comunes, dos épicos o uno legendario. Para una categoría, divide la protección entre la capacidad del decodificador y redondea hacia arriba; dos épicos eliminan hasta seis puntos, así que también cubren el último punto.
Un Trailer tiene nueve espacios para fusibles. Llena los nueve con fusibles legendarios y la defensa total será 5 + 9 × 5 = 50. Eso necesita 50 decodificadores poco comunes, 17 épicos o 10 legendarios. La tabla de edificios compara este caso de máximo de fusibles con ninguno; no revela la instalación actual de otro jugador.
El mismo Trailer, dos presupuestos muy distintos
Cuántos decodificadores necesita cada edificio
| Edificio | Base | Espacios para fusibles | Defensa máxima | Decodificadores, sin fusibles | Decodificadores, todos legendarios |
|---|---|---|---|---|---|
| Trailer | 5 | 9 | 50 | 5 / 2 / 1 | 50 / 17 / 10 |
| Small House | 15 | 27 | 150 | 15 / 5 / 3 | 150 / 50 / 30 |
| Mansion | 30 | 42 | 240 | 30 / 10 / 6 | 240 / 80 / 48 |
| Car Garage | 4 | 6 | 34 | 4 / 2 / 1 | 34 / 12 / 7 |
| Large Car Garage | 6 | 12 | 66 | 6 / 2 / 2 | 66 / 22 / 14 |
| Warehouse | 10 | 15 | 85 | 10 / 4 / 2 | 85 / 29 / 17 |
| Workshop | 5 | 9 | 50 | 5 / 2 / 1 | 50 / 17 / 10 |
| Grow Room | 5 | 9 | 50 | 5 / 2 / 1 | 50 / 17 / 10 |
| Chemical Laboratory | 3 | 6 | 33 | 3 / 1 / 1 | 33 / 11 / 7 |
| Mesh Fence | 2 | 3 | 17 | 2 / 1 / 1 | 17 / 6 / 4 |
| Metal Fence | 5 | 6 | 35 | 5 / 2 / 1 | 35 / 12 / 7 |
| Concrete Fence | 10 | 9 | 55 | 10 / 4 / 2 | 55 / 19 / 11 |
Ejemplo de presupuesto mixto de decodificadores para 50 de protección
Un Trailer con nueve fusibles legendarios tiene 5 + 9 × 5 = 50 de protección. Diez decodificadores legendarios bastan exactamente. Si solo tienes siete, eliminan 35 puntos y dejan 15. Cinco decodificadores épicos eliminan los 15 restantes. Este equipo mixto usa doce dispositivos; no es necesariamente más barato que diez legendarios, porque los costes relativos de adquisición siguen siendo relevantes.
Para la defensa, llenar tres espacios de alarma no cambia ese cálculo de 50 puntos. Elige destinatarios que puedan responder y mantén el plan de reparación de acceso separado del total de puntos. El dueño puede reparar y dejar fuera a los atacantes, así que una entrada temporal también necesita salida.
Las alarmas avisan a la gente; no añaden defensa
Un panel tiene tres espacios para alarmas. La alarma elegida avisa a sus destinatarios configurados al empezar el hackeo: la ubicación, tú o el clan. Añadir una alarma no aumenta los puntos que debe eliminar un decodificador.
Los edificios de producción merecen especial atención. Un Chemical Laboratory empieza con 3 de defensa y seis espacios para fusibles, mientras que un Grow Room empieza con 5 y nueve. El humo activo del laboratorio también indica a otros jugadores que algo está en marcha. Las alarmas de clan son más útiles cuando hay aliados disponibles para responder.
Sistemas de alarma
| Entrada | Alarma | Avisa | Investigación | Precio | Categoría |
|---|---|---|---|---|---|
| Alarma de ubicación | Alarm System | Todos en la ubicación | $15,000 | $30,000 | I |
| Alarma personal | Alarm System | Tú | $25,000 | $60,000 | II |
| Alarma de clan | Alarm System | Tú y todo tu clan | $50,000 | $200,000 | II |
El asalto y el desalojo son resultados distintos
Un bloqueo por asalto desactiva los vendedores de la base, el acceso al Mercado Negro y los desbloqueos de investigación. También impide trasladarse y editar la base. Por tanto, abrir una estructura afecta a más que la puerta que ves.
El desalojo requiere hackear completamente todos los sistemas de seguridad antes de colocar un Eviction Right en el plano de la parcela. Un desalojo exitoso elimina la propiedad del dueño y permite tomar parte de ella, pero no se especifica qué proporción se recupera. Abrir el acceso no transfiere por sí solo la propiedad permanente.
Repara tras un asalto y evita quedar atrapado
El hackeo no destruye los fusibles instalados. Repara todos los paneles hackeados para restablecer la defensa de los fusibles que queden. Si el acceso sigue desactivado, revisa los paneles restantes y el bloqueo por asalto activo en lugar de suponer que tienes que volver a comprar todos los fusibles.
Las aperturas temporales por hackeo se cierran. Planifica cómo salir de la base de otro jugador antes de que termine el periodo. Los asentamientos no tienen patrullas policiales, mientras que los defensores pueden usar armarios botiquín para curarse y reaparecer cerca. Las vallas de granja no tienen sistema de defensa y no se pueden hackear.
Preguntas frecuentes
¿Por qué mis alarmas no aumentan los decodificadores necesarios?
Las alarmas avisan a sus destinatarios cuando empieza el hackeo; no añaden puntos de defensa. Los fusibles mejoran la protección.
¿Se destruyeron mis fusibles al hackear el panel?
El hackeo no destruye los fusibles instalados. Repara cada panel hackeado para restablecer la defensa de los fusibles que queden.
¿Por qué no puedo mover mi base ni usar el mercado después de un asalto?
El bloqueo por asalto desactiva traslado, edición, vendedores de base, Mercado Negro e investigación. Comprueba el bloqueo y todos los paneles hackeados.
¿Hackear un muro me permite desalojar al dueño?
No. El desalojo requiere hackear por completo todos los sistemas de seguridad y después colocar un Eviction Right en el plano de la parcela.
¿Por qué no funciona un decodificador en un Farm Fence?
Las vallas de granja no tienen sistema de defensa y no se pueden hackear.
¿Puedo mezclar rarezas de decodificadores?
Eliminan las cantidades de puntos indicadas, así que calcula la eliminación combinada. Por ejemplo, siete legendarios más cinco épicos eliminan 50 puntos. Compara los costes de adquisición y la protección real del objetivo.


