Base e produzione
Guida alla difesa della base di ROB RUN: punti dei fusibili, decoder e recupero dopo un assalto
Aggiornato · RobrunCodex
La protezione equivale alla difesa base dell'edificio più i punti dei fusibili installati. I decoder rimuovono punti e si consumano; protezione zero concede accesso temporaneo. Gli allarmi avvisano i destinatari ma non aggiungono difesa. Ripara i sistemi violati per ripristinare i fusibili rimasti e ricorda che lo sfratto richiede ogni sistema di sicurezza più Eviction Right.
Spendi per la protezione che la struttura ha davvero
Un fusibile modifica i punti che un attaccante deve superare. Un allarme modifica chi viene avvisato dell'attacco. Risolvono problemi diversi e nessuno dei due rende impossibile assaltare la base.
Individua il sistema di sicurezza prima di comprare miglioramenti
Trova il Sistema di sicurezza esterno della struttura e usa l'interazione Modifica per esaminare l'installazione. Controlla quella struttura invece di presumere che casa, cancello e stanza produttiva condividano un unico totale di protezione. Le serrature dei depositi interni sono separate da questo sistema esterno.
Trova i comandi di sicurezza della struttura
Il Sistema di sicurezza esterno ha una propria interazione Modifica. Protezione dei fusibili e serrature dei depositi interni sono controlli separati.
Guarda l'interazione · 6:50–7:06
Leggi un pannello di sicurezza come punti, non come tariffa fissa di decoder
Ogni struttura ha difesa base e un numero limitato di spazi per Electronic Fuse. Aggiungi i punti dei fusibili installati alla base per ottenere la protezione totale. I non comuni aggiungono 1, gli epici 3, i leggendari 5; un decoder rimuove 1, 3 o 5 secondo il grado.
Inserisci decoder nel pannello di sicurezza della parete finché la protezione arriva a zero. Ogni decoder inserito si consuma. L'apertura risultante copre temporaneamente porte, cancelli e finestre della struttura e avvia un blocco da assalto. Casseforti interne e armadi di sicurezza richiedono invece Master Key.
Cosa succede al pannello
Decoder
Fusibili elettronici
| Accesso | Fusibile | Aggiunge | Ricerca | Prezzo | Livello |
|---|---|---|---|---|---|
| Electronic Fuse (non comune) | Electronic Fuse | 1 punto | $10,000 | $20,000 | I |
| Electronic Fuse (epico) | Electronic Fuse | 3 punti | $150,000 | $100,000 | II |
| Electronic Fuse (leggendario) | Electronic Fuse | 5 punti | $500,000 | $250,000 | III |
Osserva l'uso dei decoder al pannello
Usa l'interazione d'effrazione del Sistema di sicurezza dell'obiettivo con i decoder che intendi consumare. Controlla la protezione restante mentre li applichi. Conta i punti per grado, non soltanto il numero di dispositivi nella borsa.
La registrazione mostra un pannello specifico, inventario e un'effrazione temporanea. Leggi il timer del tuo obiettivo. La precedente stima del bottino del creatore non dimostra che una base simile contenga gli stessi preziosi.
Usa decoder al pannello di sicurezza
Osserva interazione del pannello, inventario dei decoder ed effrazione temporanea. Protezione di questo obiettivo e bottino del creatore sono esempi, non un budget universale d'assalto.
Guarda l'interazione · 6:54–7:10
Esempio svolto: Trailer senza fusibili e con tutti i fusibili
Trailer senza fusibili ha 5 di difesa. Servono quindi cinque decoder non comuni, due epici o uno leggendario. Per un solo grado, dividi la protezione per la potenza del decoder e arrotonda per eccesso; due epici rimuovono fino a sei punti, coprendo anche l'ultimo.
Trailer ha nove spazi per fusibili. Riempili con leggendari e la difesa totale diventa 5 + 9 × 5 = 50. Servono 50 decoder non comuni, 17 epici o 10 leggendari. La tabella degli edifici confronta questo scenario massimo con l'assenza di fusibili; non rivela l'installazione attuale di un altro giocatore.
Stesso Trailer, due budget molto diversi
Quanti decoder richiede ogni edificio
| Edificio | Base | Spazi per fusibili | Difesa massima | Decoder, senza fusibili | Decoder, tutti leggendari |
|---|---|---|---|---|---|
| Trailer | 5 | 9 | 50 | 5 / 2 / 1 | 50 / 17 / 10 |
| Small House | 15 | 27 | 150 | 15 / 5 / 3 | 150 / 50 / 30 |
| Mansion | 30 | 42 | 240 | 30 / 10 / 6 | 240 / 80 / 48 |
| Car Garage | 4 | 6 | 34 | 4 / 2 / 1 | 34 / 12 / 7 |
| Large Car Garage | 6 | 12 | 66 | 6 / 2 / 2 | 66 / 22 / 14 |
| Warehouse | 10 | 15 | 85 | 10 / 4 / 2 | 85 / 29 / 17 |
| Workshop | 5 | 9 | 50 | 5 / 2 / 1 | 50 / 17 / 10 |
| Grow Room | 5 | 9 | 50 | 5 / 2 / 1 | 50 / 17 / 10 |
| Chemical Laboratory | 3 | 6 | 33 | 3 / 1 / 1 | 33 / 11 / 7 |
| Mesh Fence | 2 | 3 | 17 | 2 / 1 / 1 | 17 / 6 / 4 |
| Metal Fence | 5 | 6 | 35 | 5 / 2 / 1 | 35 / 12 / 7 |
| Concrete Fence | 10 | 9 | 55 | 10 / 4 / 2 | 55 / 19 / 11 |
Budget misto di decoder svolto per 50 di protezione
Trailer con nove fusibili leggendari ha 5 + 9 × 5 = 50 di protezione. Dieci decoder leggendari la coprono esattamente. Se ne hai soltanto sette, rimuovono 35 punti e ne lasciano 15. Cinque decoder epici rimuovono i 15 restanti. Questo kit misto usa dodici dispositivi; non è automaticamente più economico di dieci leggendari, perché contano comunque i rispettivi costi di acquisizione.
Per la difesa, riempire tre spazi per allarmi non cambia il calcolo da 50 punti. Scegli destinatari che possano davvero reagire e tieni il piano di riparazione dell'accesso separato dal totale dei punti. Il proprietario può riparare e chiudere fuori gli attaccanti, quindi anche un accesso temporaneo richiede una via d'uscita.
Gli allarmi avvisano le persone; non aumentano la difesa
Un pannello ha tre spazi per allarmi. L'allarme scelto avvisa i destinatari configurati all'inizio dell'hacking: la località, te o il clan. Aggiungere un allarme non aumenta i punti che un decoder deve rimuovere.
Gli edifici produttivi meritano particolare attenzione. Chemical Laboratory parte con 3 di difesa e sei spazi per fusibili, mentre Grow Room parte da 5 con nove. Anche il fumo del laboratorio attivo avvisa gli altri che qualcosa è in funzione. Gli allarmi del clan sono più utili quando gli alleati possono reagire.
Sistemi d'allarme
| Accesso | Allarme | Avvisa | Ricerca | Prezzo | Livello |
|---|---|---|---|---|---|
| Allarme della località | Alarm System | Tutti nella località | $15,000 | $30,000 | I |
| Allarme personale | Alarm System | Tu | $25,000 | $60,000 | II |
| Allarme del clan | Alarm System | Tu e tutto il clan | $50,000 | $200,000 | II |
Assalto e sfratto sono esiti diversi
Il blocco da assalto disabilita i venditori della base, l'accesso al Mercato nero e gli sblocchi tramite ricerca. Impedisce anche il trasferimento e la modifica della base. Aprire una struttura ha quindi effetti che vanno oltre l'ingresso visibile.
Lo sfratto richiede la violazione completa di ogni sistema di sicurezza prima di collocare Eviction Right sulla planimetria del terreno. Uno sfratto riuscito rimuove le proprietà del titolare e permette di prenderne alcune, ma non è specificata una quota recuperabile. Una semplice apertura non trasferisce da sola la proprietà permanente.
Ripara dopo un assalto ed evita di restare intrappolato
L'hacking non distrugge i fusibili installati. Ripara ogni pannello violato per ripristinare la difesa dei fusibili rimasti. Se l'accesso sembra ancora disabilitato, esamina i pannelli restanti e il blocco da assalto attivo invece di presumere di dover ricomprare tutti i fusibili.
Le aperture temporanee ottenute con l'hacking si chiudono. Pianifica come uscire dalla base altrui prima della scadenza. Negli insediamenti non ci sono pattuglie della Polizia, mentre i difensori possono usare armadietti di primo soccorso per curarsi e ricomparire vicino. Le recinzioni della fattoria non hanno sistemi di difesa e non possono essere violate.
Domande frequenti
Perché i miei allarmi non aumentano i decoder richiesti?
Gli allarmi avvisano i destinatari quando inizia l'hacking; non aggiungono punti di difesa. I fusibili migliorano la protezione.
I miei fusibili sono stati distrutti quando il pannello è stato violato?
L'hacking non distrugge i fusibili installati. Ripara ogni pannello violato per ripristinare la difesa dei fusibili rimasti.
Perché non posso spostare la base o usare il mercato dopo un assalto?
Il blocco da assalto disabilita trasferimento, modifiche, venditori della base, Mercato nero e ricerca. Controlla il blocco e ogni pannello violato.
Una parete violata mi permette di sfrattare il proprietario?
No. Lo sfratto richiede di violare completamente ogni sistema di sicurezza, poi collocare Eviction Right sulla planimetria del terreno.
Perché un decoder non funziona su Farm Fence?
Le recinzioni della fattoria non hanno un sistema di difesa e non possono essere violate.
Posso mescolare rarità diverse dei decoder?
Rimuovono le quantità di punti indicate: calcola la rimozione combinata. Per esempio, sette leggendari più cinque epici rimuovono 50 punti. Confronta costi d'acquisizione e protezione effettiva dell'obiettivo.
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