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Base et production

ROB RUN Guide de défense de base: points de fusible, décodeurs et récupération de raid

La protection égale la défense de base du bâtiment plus les points des fusibles installés. Les décodeurs retirent des points et sont consommés ; une protection nulle accorde un accès temporaire. Les alarmes avertissent sans ajouter de défense. Réparez les systèmes piratés pour restaurer les fusibles survivants, et rappelez-vous qu'une expulsion exige tous les systèmes de sécurité plus un Eviction Right.

Scénarios Trailer calculés. Les fusibles légendaires maximum ne sont qu’un exemple, et non une vue de la base réelle d’un joueur.
Scénarios Trailer calculés. Les fusibles légendaires maximum ne sont qu’un exemple, et non une vue de la base réelle d’un joueur.

Dépensez sur la protection que la structure a réellement

Un fusible modifie le budget de points qu’un attaquant doit surmonter. Une alarme change qui entend parler de l’attaque. Ils résolvent différents problèmes et aucun ne rend la base impossible à attaquer.

Localiser le système de sécurité avant d’acheter des mises à niveau

Trouvez le système de sécurité extérieur de la structure et utilisez Modification pour inspecter l'installation. Vérifiez chaque structure au lieu de supposer maison, portail et salle de production soumis à une protection commune. Les serrures des rangements intérieurs sont distinctes du système extérieur.

Trouver les contrôles de sécurité de la structure

Le système de sécurité extérieur a sa propre interaction de modification, la protection des fusibles et les verrous de stockage interne sont des vérifications séparées.

Voir l'interaction · 6:50–7:06

Séquence de jeu par Sw1tchTv. Ouvrir à 6:50 sur YouTube →

Lisez un panneau de sécurité comme des points, pas une redevance de décodeur fixe

Chaque structure possède une défense de base et un nombre limité d'emplacements Electronic Fuse. Ajoutez les points des fusibles installés à la base pour obtenir la protection totale. Les fusibles peu communs ajoutent 1, les épiques 3 et les légendaires 5 ; un décodeur retire 1, 3 ou 5 selon sa rareté.

Installez des décodeurs sur le panneau de sécurité mural jusqu'à zéro protection. Chaque décodeur installé est consommé. L'ouverture concerne temporairement les portes, portails et fenêtres de cette structure et déclenche un blocage de raid. Les coffres et armoires de sécurité intérieurs nécessitent plutôt un Master Key.

Ce qui se passe au panel

  1. Electronic FuseBase + fusibles installés

    La protection combinée est la cible.

  2. DecoderConsommer les décodeurs

    Retirez des points avec la rareté que vous apportez.

  3. Ouverture temporaire

    La défense zéro ouvre la structure et lance le bloc de raid.

Décodeurs

Décodeurs
EntréeDecoderSupprimeNotes :
Decoder (peu commun)Decoder (peu commun)1 pointLe décodeur de base
Decoder (épique)Decoder (épique)3 pointsTroquez 3 décodeurs peu communs + $10,000, ou échangez un Action Camera plein
Decoder (légendaire)Decoder (légendaire)5 pointsLe décodeur le plus puissant

Fusibles électroniques

Fusibles électroniques
EntréeFusibleAjouteRecherchePrixNiveau
Electronic Fuse (peu commun)Electronic Fuse1 point$10,000$20,000I
Electronic Fuse (épique)Electronic Fuse3 points$150,000$100,000II
Electronic Fuse (légendaire)Electronic Fuse5 points$500,000$250,000III

Utilisation du décodeur au panneau

Utilisez l'interaction d'effraction du système de sécurité de la cible avec les décodeurs que vous comptez consommer. Vérifiez la protection restante à mesure que vous les appliquez. Comptez les points selon la rareté, pas seulement les appareils dans le sac.

L’enregistrement montre un panneau particulier, l’inventaire et une brèche temporaire. Lisez le chronomètre sur votre propre cible. L’estimation antérieure du butin par le créateur ne constitue pas une preuve qu’une base d’apparence similaire contiendra les mêmes objets de valeur.

Utilisez les décodeurs sur le panneau de sécurité

Observez le panneau, l'inventaire de décodeurs et l'ouverture temporaire. La protection de cette cible et le butin du créateur sont des exemples, pas un budget universel de raid.

Voir l'interaction · 6:54–7:10

Séquence de jeu par thelorr. Ouvrir à 6:54 sur YouTube →

Exemple : Trailer sans fusibles ou équipé de tous ses fusibles

Un Trailer sans fusibles a 5 de défense. Il faut cinq décodeurs peu communs, deux épiques ou un légendaire. Pour une seule rareté, divisez la protection par la puissance du décodeur et arrondissez au supérieur ; deux épiques retirent jusqu'à six points, le dernier point est donc couvert.

Un Trailer possède neuf emplacements de fusible. Remplissez-les de fusibles légendaires : la défense devient 5 + 9 × 5 = 50. Il faut 50 décodeurs peu communs, 17 épiques ou 10 légendaires. Le tableau compare ce maximum à l'absence de fusibles ; il ne révèle pas l'installation actuelle d'un autre joueur.

Le même Trailer, deux budgets très différents

  1. TrailerPas de fusibles

    5 de protection de base → 5 décodeur peu commun / 2 épique / 1 légendaire.

  2. Electronic FuseNeuf fusibles légendaires

    5 + 45 = 50 de protection totale.

  3. DecoderCas avec le maximum de fusibles

    50 décodeurs peu communs / 17 épiques / 10 légendaires.

Combien de décodeurs chaque bâtiment prend

Combien de décodeurs chaque bâtiment prend
BâtimentBaseEmplacements pour fusiblesDéfense maximaleDécodeurs, pas de fusiblesDécodeurs, tous légendaires
Trailer59505 / 2 / 150 / 17 / 10
Small House152715015 / 5 / 3150 / 50 / 30
Mansion304224030 / 10 / 6240 / 80 / 48
Car Garage46344 / 2 / 134 / 12 / 7
Large Car Garage612666 / 2 / 266 / 22 / 14
Warehouse10158510 / 4 / 285 / 29 / 17
Workshop59505 / 2 / 150 / 17 / 10
Grow Room59505 / 2 / 150 / 17 / 10
Chemical Laboratory36333 / 1 / 133 / 11 / 7
Mesh Fence23172 / 1 / 117 / 6 / 4
Metal Fence56355 / 2 / 135 / 12 / 7
Concrete Fence1095510 / 4 / 255 / 19 / 11

Exemple de budget de décodeurs mixtes pour 50 de protection

Un Trailer avec neuf fusibles légendaires a une protection 5 + 9 × 5 = 50. Dix décodeurs légendaires le couvrent exactement. Si vous ne disposez que de sept décodeurs légendaires, ils suppriment les points 35, laissant 15. Cinq décodeurs épiques suppriment le 15 restant. Ce kit mixte utilise douze appareils ; il n’est pas automatiquement moins cher que dix légendaires car les coûts d’acquisition relatifs comptent toujours.

En défense, remplir les trois emplacements d'alarme ne modifie pas ce calcul à 50 points. Choisissez des destinataires qui peuvent réellement réagir et prévoyez séparément la réparation de l'accès. Le propriétaire peut réparer et enfermer les attaquants dehors ; un accès temporaire exige donc aussi une sortie prévue.

Les alarmes avertissent les personnes ; ils n’ajoutent pas de défense

Un panneau possède trois emplacements d'alarme. L'alarme choisie avertit les destinataires configurés au début du piratage : le lieu, vous ou le clan. Elle n'augmente pas les points qu'un décodeur doit retirer.

Les bâtiments de production méritent une attention particulière. Un Chemical Laboratory commence à 3 de défense avec six emplacements de fusible, contre 5 et neuf pour Grow Room. La fumée du laboratoire actif indique aussi une activité aux autres joueurs. Les alarmes de clan sont surtout utiles lorsque des alliés peuvent réagir.

Systèmes d'alarme

Systèmes d'alarme
EntréeAlarmeAvertitRecherchePrixNiveau
Alarme de localisationAlarm SystemTout le monde à l’emplacement$15,000$30,000I
Alarme personnelleAlarm SystemVous$25,000$60,000II
Alarme de clanAlarm SystemVous et tout votre clan$50,000$200,000II

Le raid et l’expulsion sont des résultats différents

Un blocage de raid désactive les vendeurs de la base, l'accès au marché noir et les déblocages de recherche. Il empêche aussi le déplacement et la modification de la base. Ouvrir une structure affecte donc plus que la porte visible.

L'expulsion exige de pirater tous les systèmes de sécurité avant de placer Eviction Right sur le plan de parcelle. Elle retire les biens du propriétaire et permet d'en prendre une partie, sans proportion récupérable précisée. Une ouverture ne transfère pas à elle seule la propriété permanente.

Réparer après un raid et éviter d’être piégé

Le piratage ne détruit pas les fusibles installés, mais répare chaque panneau piraté pour restaurer la défense des fusibles survivants. Si l’accès semble toujours désactivé, inspectez les panneaux restants et le bloc de raid actif au lieu de supposer que vous devez racheter tous les fusibles.

Les colonies n’ont pas de patrouilles de police, tandis que les défenseurs peuvent utiliser des armoires de premiers soins pour se soigner et ressusciter à proximité. Les clôtures de ferme n’ont pas de système de défense et ne peuvent pas être piratées.

FAQ

Questions fréquentes

Pourquoi mes alarmes n’augmentent-elles pas le besoin en décodeur ?

Les alarmes avertissent les destinataires lorsque le piratage commence ; ils n’ajoutent aucun point de défense. Les fusibles sont la mise à niveau de la protection.

Mes fusibles ont-ils été détruits lorsque le panneau a été piraté ?

Le piratage ne détruit pas les fusibles installés. Réparez chaque panneau piraté pour restaurer la défense des fusibles survivants.

Pourquoi ne puis-je pas déplacer ma base ou utiliser le marché après un raid ?

Le bloc de raid désactive la relocalisation, l’édition, les fournisseurs de base, le marché noir et la recherche.

Est-ce qu’un mur piraté me permet d’expulser le propriétaire?

Non, l’expulsion nécessite de pirater tous les systèmes de sécurité, puis de placer un Eviction Right sur le plan du terrain.

Pourquoi un décodeur ne fonctionnera-t-il pas sur un Farm Fence ?

Les clôtures de ferme n’ont pas de système de défense et ne peuvent pas être piratées.

Puis-je mélanger les raretés des décodeurs ?

Ils retirent le nombre de points indiqué ; calculez donc leur effet cumulé. Par exemple, sept légendaires et cinq épiques retirent 50 points. Comparez les coûts d'acquisition et la protection réelle de la cible.

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